من هواية متخصصة إلى بطولات دولية، تطورت الرياضات الإلكترونية لتصبح صناعة عالمية بمليارات الدولارات، تستقطب ملايين المشاهدين واللاعبين المحترفين. باتت المنافسات في ألعاب الفيديو تملأ الملاعب، وتحظى بعقود البث، وتجذب رعايات عالمية كبرى. وأصبحت ألعاب مثل "ليغ أوف لدجندز" و"كاونتر سترايك" و"دوتا 2" محور هذه البطولات، حيث تقدم جوائز مالية تضاهي تلك التي تقدمها الرياضات التقليدية.
عالميًا، تجاوز جمهور الرياضات الإلكترونية 700 مليون مشاهد في عام 2024، وتصدرت آسيا وأميركا الشمالية وأوروبا الأسواق. وقد ساهمت منصات البث المباشر مثل "تويتش" و"يو تيوب غايمينغ" في تحويل الألعاب الإلكترونية إلى شكل رئيس من أشكال الترفيه، حيث أصبح اللاعبون نجوما ومؤثرين رقميين بامتياز.
في الشرق الأوسط، تشهد الرياضات الإلكترونية نمواً لافتاً، حيث تستثمر دول مثل السعودية والإمارات بشكل مكثّف في البنية التحتية للألعاب، وتنمية المواهب، واستضافة البطولات الدولية. ويقود هذا الزخم الإقليمي استضافة المملكة العربية السعودية لكأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 (EWC) في الرياض، من 8 يوليو/تموز إلى 24 أغسطس/آب. يُمثل هذا الحدث نقطة تحول في المنطقة، إذ يضم 25 مسابقةً في 24 لعبة، ويقدم جوائز قياسية بقيمة 70 مليون دولار، وهي الأعلى في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
وبدعم من رؤية المملكة 2030، يُؤكد هذا الحدث طموحات السعودية في تنويع اقتصادها وترسيخ مكانتها كمركز رقمي عالمي في مجال الألعاب والرياضات الإلكترونية. ويشمل الحدث ألعاباً رئيسة مثل "دوتا 2" و"فالورنت" و"ليغ أوف لدجندز" و"باب جي موبايل"، وحتى الشطرنج، ما يجذب فرقا مميزة وملايين المشجعين حول العالم.
ومع وجود قاعدة شبابية واسعة، وبنية تحتية رقمية قوية، ودعم حكومي، ومجموعة متنامية من المواهب، تبدو المنطقة مؤهلة لأن تكون لاعباً رئيسا في الساحة العالمية للرياضات الإلكترونية، ولتحويل هذا التوجه العالمي إلى فرصة إقليمية واعدة.