تتجه الألعاب الإلكترونية لتكون ممرا جديدا لدخول الدول إلى الاقتصاد العالمي من أبواب مختلفة خلال السنوات المقبلة والتحول في السياسات الاقتصادية الحديثة. فهي صناعة قائمة على خبرات الفنون الرقمية المتعددة التي تتطلب جهدا كبيرا لتنميتها، وتطورا في إنتاج نظم الكومبيوتر والإنترنت وصولا إلى الذكاء الاصطناعي، مما يحولها من ألعاب شبابية لتمضية الوقت إلى مباراة دولية تتطلب تحضيرا يشارك فيه الآلاف. فيما بدأت تُبنى مع هذه الألعاب فكرة لتحويل اللعب إلى وظيفة عبر "العب لتكسب" التي تسمح للمشاركين من أي فئة بكسب المال، وتؤدي إلى التفرغ الكامل أو الجزئي.
في العاصمة السعودية، الرياض، انطلقت يوم السابع من يوليو/تموز الجاري ولمدة سبعة أسابيع، النسخة الثانية من كأس العالم للرياضات الإلكترونية وهي أكبر حدث تنافسي في تاريخ الألعاب، إذ يجمع نخبة بطولات الألعاب الإلكترونية.
ويؤكد المنظمون أنه في النسخة الثانية من الألعاب يجري تنافس غير مسبوق في 24 من أهم الألعاب وأكثرها جماهيرية، بمشاركة 2000 لاعب من 100 دولة، يتنافسون على أكبر مجموع جوائز مالية على الإطلاق في تاريخ الرياضات الإلكترونية، ويبلغ أكثر من 70 مليون دولار.